The supremacy of the Muggles ends here.
Voldemort a ouvert les portes de l'Enfer et contrôle le gouvernement anglais. Sa suprématie ne s'arrêtera pas là. Avec la source de la magie noire à ses côtés, il s'apprête à mettre la main sur tous les continents. Son objectif : soumettre les moldus et les traîtes à leur sang. L'aiderez vous dans ce combat ou rejoindrez-vous la coalition internationale ?
RéglementContexteBottinsLes groupesLes créatures jouablesScénarii et Postes vacantsInvités
A savoir
# Juin 97 : Dumbledore meurt par la main de Severus Rogue
# Eté 97 : Voldemort prend le contrôle du gouvernement
# Septembre 97 : La Coalition Internationale reprend du service et une nouvelle année scolaire démarre sous la domination des Carrow
# Décembre 97 : Voldemort redonne sa liberté avec Seytan et passe un pacte avec ce dernier
# Nous sommes en mai 1998
Contexte
C'est une terrible annonce qui secoue le monde des sorciers : Dumbledore est mort, assassiné par Severus Rogue. Le plus grand mage noir de tous les temps en profite pour mettre la main sur le ministère de la magie. Son objectif : purifier la race sorcière et faire des moldus ses esclaves. Mais son empire ne s'étant qu'aux frontières de la bonne vieille Angleterre. Le monde entier doit être nettoyé. Pour cela, Celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom est en quête de la source même de la magie noire. Le Necronomicon, le livre des monstres et des morts, le mène devant les portes de l'enfer, qu'il laisse grandes ouvertes...
Evénements
Ego vero sic intellego, Patres conscripti, nos hoc tempore in provinciis decernendis perpetuae pacis habere oportere rationem. Nam quis hoc non sentit omnia alia esse nobis vacua ab omni periculo atque etiam suspicione belli ?
Duplexque isdem diebus acciderat malum, quod et Theophilum insontem atrox interceperat casus, et Serenianus dignus exsecratione cunctorum, innoxius, modo non reclamante publico vigore, discessit.
Blackout
everything is falling apart
Le Deal du moment : -34%
-34% LG OLED55B3 – TV OLED 4K 55″ 2023 ...
Voir le deal
919 €

Partagez
 

 Les vampires

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon


Extraits de Voyage avec les Vampires, par Gilderoy Lockhart


Les vampires 338720banrachelbilsn3

Descriptif basé sur l'univers d'Anne Rice & du jeu "vampires : la Mascarade", remanié par nos soins.
Merci de respecter notre travail en ne reprenant rien de ce qui figure ici à votre compte.

Crédit image ©Inconnu
Crédit textes ©Chris Bellabas

« A l'ère de la technologie et de la science, on pourrait croire que le vampire n'est plus qu'un vieux mythe poussiéreux relégué dans les oubliettes de l'Humanité... Pourtant, tout comme sa créature vedette, il a traversé les époques et vu naître et mourir les plus grandes civilisations de notre espèce sans prendre lui-même une seule ride, et on assiste depuis quelques années à un véritablement engouement pour cette race de nocturnes.
Dans la littérature, la publicité et même dans les productions cinématographiques moldues, les vampires sont partout. Ils ont envahi le monde moderne qui semble ne jamais devoir se lasser de décliner et de revisiter leur légende.

Mais pourquoi les vampires nous fascinent-ils tellement ? Est-ce parce qu’ils sont immortels ?
Parce que leurs capacités surhumaines sont susceptibles d’en faire des adversaires redoutables pour toutes les autres espèces ?
Ou alors parce qu’ils sont d’une beauté qui me ferait presque pâlir, moi, de jalousie ?…

Nous tenons incontestablement là trois des raisons qui expliquent l’obsession de l’être humain pour ces créatures de ténèbres, mais la réalité est un peu plus subtile que ça.
Moi, Gilderoy Lockart, j’ai eu l’immense privilège de pouvoir approcher quelques-uns de ces Seigneurs de la Nuit. Certains ont accepté de me conter leur longue existence et de me confier leurs souffrances d’être les seuls à ne pas changer dans un monde perpétuellement en mouvement. Certains ont aussi accepté de m’en dire plus sur la mystérieuse société qui les rassemble.

J’ai compilé dans cet ouvrage toutes les connaissances ainsi obtenues sur l’histoire, la société et le métabolisme vampiriques (…).

Ce livre vous invite au voyage avec les plus envoûtants compagnons qui soient : les seigneurs de la nuit. »

NB : Votre traducteur a pris la liberté de couper certains paragraphes d’éloges de l’auteur à lui-même qui n’étaient pas nécessaires à la compréhension des chapitres.
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







Les origines

Le premier vampire


« Beaucoup de légendes circulent sur le premier vampire, ou plutôt devrait-on dire la première. La mythologie de l'espèce veut en effet que le premier d'entre eux ait été une femme dont la légende se raccroche à celle de Seytan, le Dragon-Démon qui aurait créé notre planète, l'un des autres mythes fondateurs de la culture vampirique.

D'après les récits de tradition orale que les vampires se transmettent de génération en génération, Seytan, lassé de sa dernière favorite en date, décida de la remplacer par une créature qui en serait l'exact opposé. Lilith, cette mère obscure qui sous diverses apparences, plane à travers l’espace et les rêves des hommes, à la fois séductrice et envoûtante, tour à tour femme ou démone, mais toujours effrayante, naquit ainsi de la main du Dragon à partir d'un mélange de terre noire et de son propre sang.

Sa peau était aussi matte que celle de sa rivale était blanche ; ses cheveux aussi foncés que ceux de l’autre étaient blancs.

Lilith était belle, mais elle était aussi turbulente et capricieuse. Son corps était soumis, mais son cœur restait sauvage.
Celui d'Hécate débordait de tendresse pour Seytan.

Quelle chance restait-il alors à la malheureuse de conserver l’affection d’un amant réputé pour se lasser plus vite qu’il n’aimait ?

La mythologie lycanthropique veut que la favorite humiliée ait imploré la lune de lui donner un homme qui l’aimerait sincèrement. Interpellé par son chagrin, l’astre blanc l’exauça en donnant naissance pour elle à la créature la plus fidèle de la nature : le premier homme-loup, Fenrir. De leur union naquirent les loups-garous.

Lilith, qui entre-temps s’était autoproclamée Reine et exigeait de prendre place à la droite de Seytan à chacune de ses interventions publiques, supporta mal le nouveau bonheur de sa rivale. Elle qui s’était fait un jeu d’humilier Hécate à chacune de ses tentatives pour reconquérir Seytan, s’accommodait mal de la voir se détourner de Lui et du couple qu’ils formaient. Par représailles, méchanceté ou peut-être même jalousie de savoir Hécate heureuse aux côtés de Fenrir quand elle devait composer avec la personnalité ombrageuse de Seytan, Lilith fit de la chasse aux loups-garous son passe-temps favori. Cependant, au milieu de la progéniture d’Hécate et de Fenrir, elle finit par se sentir seule. Elle voulait pouvoir profiter de la compagnie d’autres semblables, des êtres qui partageraient sa condition.

Elle se mit ainsi à mordre des démons pour engendrer de nouveaux vampires. Si l’idée première avait été d’en faire ses compagnons de jeu, ce cercle d’élus devint toutefois rapidement une cour qui faisait régner la terreur dans les rangs de ses opposants et décimait les loups-garous.

Un jour où Hécate tentait de les empêcher de s’en prendre à ses enfants, son intervention vira au duel avec Lilith et Fenrir s’immisça entre elles pour défendre celle qu’il aimait. Avec la loyauté aveugle qu’on prête aux loups, il se rua sur la vampire.

La sanction ne vint pas de Lilith mais de Seytan lui-même. Excédé par les tensions permanentes entre les deux clans rivaux, Seytan fit enchaîner Fenrir par des liens magiques et emprisonna Hécate dans le cœur d'un glacier avant de demander à Lilith et à ses courtisans de cesser leurs raids répétés contre les loups. Mais le mal était fait...

Voilà une belle histoire pour expliquer la rivalité féroce qui régit les relations des deux espèces depuis des siècles.

Les loups ont cependant leur revanche après la Dernière Bataille, lorsque Lilith et ses vampires de souche démoniaque sont contraints de suivre Seytan dans son exil souterrain. Ce répit aurait duré quelques millénaires jusqu’à l’âge du Moyen Empire d’Égypte (-2033 à -1710) sous lequel des mages noirs seraient parvenus à ouvrir une faille vers l’Enfer. La tentative se solde par un échec partiel puisque Lilith est toujours retenue prisonnière des entrailles de la Terre, mais elle est tout de même assez réussie pour permettre à son esprit de revenir hanter le monde d’En-Haut. Elle élimina ses invocateurs puis erra à travers le monde humain, totalement différent de celui que Seytan avait laissé derrière lui.

Pour consoler le Roi de sa captivité, elle s’applique à la capture des plus belles et des plus nobles âmes qu’elle croise (mais échouera parfois, comme cela arriva avec le Moldu Saint-Augustin qui la repoussa par une extraordinaire volonté de son esprit), car elle sait que c’est de celles-là dont son diabolique amant se délecte le plus…
Puis elle découvre en possédant une hystérique qui mordit le prêtre venu l’exorciser qu’elle était capable d’engendrer de nouveaux vampires sous cette forme.

Son pouvoir avait eu le temps de croître pendant ces millénaires passés en enfer et elle put transformer une grande quantité de personnes en l’espace de quelques semaines. Cette seconde génération de buveurs de sang, issue d’êtres humains, était nettement plus faible que celle qui l’avait précédée, mais au moins ces vampires là n’étaient forcés de suivre Seytan dans son exil par aucune magie…

/!\ A noter que ce mythe a engendré un courant de pensées minoritaire dans la communauté vampirique selon lequel leur espèce posséderait aussi ses « Sang-Purs ». Sang-Purs qui seraient Lilith et les vampires de sa cour, que les vampires de souche humaine (dits « du Second Sang ») devraient aduler et servir.

Rien ne semblait jamais pouvoir déloger Lilith des coulisses du Pouvoir. Pourtant, il se dit qu’ils furent nombreux à essayer de la faire tomber…

Sa déchéance arriva par la seule personne que personne ne voyait dans ce rôle là : elle-même. Un jour où elle se trouvait particulièrement mal disposée envers Seytan, elle refusa de dérober l’âme d’un homme à laquelle il tenait beaucoup. Dans sa colère contre le Dragon, elle alla jusqu’à avertir le mortel du sort qui l’attendait s’il ne trouvait pas une parade pour le repousser et Seytan ne put rien contre lui.

De fureur, il changea Lilith en jument noire et s'en servit comme monture.

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Lilith est la première vampire.
- Elle a été créée par Seytan d’un mélange de terre brune et de son propre sang, ce qui lui conférerait de grands pouvoirs.
- Elle s'est autoproclamée Reine des Damnés en profitant de la puissance que lui conférait le sang de Seytan et son influence sur lui.
- Elle a supprimé (plus ou moins subtilement) tous ceux qui s'étaient opposés à ce qu’elle le fasse.
- Les vampires et les loups-garous expliquent leur inimitié réciproque par l’opposition ancienne des deux Mères de leurs espèces.
- Quelques vampires fanatiques vouent un culte démoniaque à Lilith et à sa cour en prônant la supériorité des vampires « du Premier Sang » sur les vampires de souche humaine.
- A l’heure actuelle, Lilith passerait le plus clair de son temps enchaînée dans les écuries de l’Enfer, toujours victime de la métamorphose que Seytan lui a infligée.
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







La société vampirique

Genèses & traditions



« Les premiers vampires de souche humaine apurent sous l’Antiquité et vécurent dispersés jusqu'au début du sixième siècle après Jésus Christ. L’idée d’une identité communautaire vampirique est née chez certains par l’observation des sociétés humaines et la constatation des avantages apportés par un tel mode de fonctionnement.

Mais s'inspirer des humains ne signifiait pas copier bêtement leur organisation avec ses complexités et le lot d'erreurs qu'elle comportait. Les vampires jugèrent que les plus vieux d'entre eux feraient les meilleurs chefs par leur expérience des siècles passés. Voilà comment les immortels Pannaiotis, Ouranius, Lefkios, Zoï, Gavriel et Ambrosius Lepide (plus connu sous le nom de Diego) devinrent le Conseil des Anciens. Ils posèrent les règles fondamentales de la société vampirique. Trois interdits destinés à protéger leur espèce :

-Il t'est interdit de transformer tout mortel ayant en dessous de seize ans ou dont les capacités mentales paraissent trop déficientes pour recevoir le Don. Si jamais tu désobéissais, toi et ta progéniture seraient mis à mort.

-Il t'est interdit de révéler ta vraie nature à ceux qui n'ont pas de lien avec la Communauté Surnaturelle. Le faire, c'est renoncer à ton droit d'être du Sang.

-Il t’est interdit de détruire un Frère du Sang sous peine de mort irrévocable. Le droit de Destruction n’appartient qu’à tes Anciens.


Le Conseil prône la responsabilisation des membres de l'espèce car toute vampirisation déraisonnable pourrait avoir des conséquences fâcheuses pour la communauté.
Imaginez un instant un serial killer comme notre espèce en produit de temps en temps, qui se retrouverait affublé de capacités physiques et psychiques sur-développées et qui serait en prime littéralement assailli par la soif de sang ? Ce serait une catastrophe pour le Conseil, astreint au Secret Magique au même titre que les autres êtres surnaturels, mais qui veut aussi éviter la mauvaise publicité pour l'espèce.

De même, moins par éthique que par volonté de créer des individus forts, le Conseil ne tolère pas la vampirisation de mineurs. Ceux-ci seraient alors bloqués pour toujours dans leur corps d'enfants ou de (trop) jeunes adultes et cela aurait toutes les chances d'aboutir à un suicide. Les vampires considèrent le Don Ténébreux comme une bénédiction, il ne faut pas le gaspiller en infantant n'importe comment.

Le Secret Magique (encore lui) constitue le deuxième principe phare de la communauté vampirique et se traduit, outre par l'interdiction de révéler sa nature à un Moldu, par l'obligation d'en faire un domestique ou de le transformer s'il venait à apprendre des choses qu'il n'aurait pas du savoir, mais ce n'est pas tout.

Il existe également diverses règles orales, telles qu'épargner une vie humaine chaque fois que c’est possible (un vampire peut se nourrir sans tuer s'il ne prélève qu'une petite quantité de sang sur plusieurs proies et le Conseil sensibilise ses ouailles à l’importance de la pérennité de l’espèce humaine pour leur propre survie), prendre soin de ne laisser aucun témoin de manifestations magiques et ne pas laisser traîner de cadavres qui feraient avoir une crise cardiaque à un médecin légiste. Il est de coutume de faire le ménage derrière soi dans la communauté vampirique. Les Anciens ne seraient guère ravis d'apprendre qu'un savant fou découpe des vampires en rondelles dans son laboratoire pour tenter de percer le secret de l'immortalité. Quant aux gouvernements sorciers, aucun n'apprécierait qu'un chef d’État moldu paniqué lance une version moderne de l'Inquisition.

Enfin le troisième grand principe de la communauté vampirique, le plus important, réside en l'interdiction de détruire un autre vampire.

Encore une fois, cette règle est destinée à protéger l'espèce contre elle-même. Dame Nature, qui ne fait jamais les choses à moitié, ne semble pas souhaiter que la population de tels prédateurs dépasse un certain seuil et a donné à l'immortalité ses revers. La plus grande menace pour un vampire ce ne sont pas les Traqueurs, ni le soleil, ni les flammes, mais lui-même. Beaucoup finissent par se lasser de l'existence et par s'offrir de leur plein gré aux rayons du soleil. Alors si en plus on le Conseil les laissait se massacrer entre eux, l'espèce deviendrait vulnérable. Voilà pourquoi les assassins vampires de vampires ne font pas de vieux os mais des cendres froides.

La peine encourue pour avoir massacré l'un de vos semblables ? La mort par crémation, également appelée « Illumination ».

Il existe cependant des exceptions pour lesquelles on est autorisé à tuer un congénère. Par exemple quand ledit congénère met en danger l'ensemble de la communauté ou le Secret Magique, ou bien quand on le défie en duel pour récupérer son rang ou ses possessions matérielles. (Chose amusante : même les Anciens peuvent être défiés. Mais franchement, je me demande toujours par qui !)

Un vampire qui aura transformé un humain sans faire cas du concept de transformation raisonnable risquera l’exécution ainsi que celle de sa progéniture.

Quant au vampire qui aura violé le Secret Magique… Si les informations qu’il a laissées échapper ne sont pas trop importantes, le Conseil ordonnera sa réclusion dans un cercueil pour quelques décennies ou siècles selon la gravité de la faute commise. Mais si elles sont de nature à mettre en péril la communauté, alors c’est la mort qui attend le coupable.

La justice vampirique est d’une simplicité crasse. Soit vous êtes coupable, soit vous ne l’êtes pas. Si vous êtes coupable vous devez payer. On ne tient compte que dans de très rares cas des circonstances dans lesquelles vous avez agit.

En dehors des questions relatives aux Tabous qui se terminent devant leur Conseil, à Rome, les Anciens ne s'immiscent finalement que très peu dans les affaires privées qui ne mettent en cause aucun des trois grands principes écrits. La liberté reste le maître-mot de l'espèce.

D'ailleurs, les histoires de territoire pour lesquelles les meutes de loups-garous s'entredéchirent parfois n'existent pas chez les vampires, ou alors dans des circonstances exceptionnelles, par exemple en cas de guerre déclarée entre deux clans. Le principe qui régit la population vampirique dans l'espace géographique est le même que celui que les moldus appellent « libre circulation des personnes ». A moins d'avoir violé l'un des trois grands interdits posés par le Conseil des Anciens, n'importe quel membre de l'espèce peut vagabonder à sa guise à travers le monde sans avoir à demander de permission à quiconque. Sauf exception, les vampires ne sont pas des créatures territoriales et tolèrent à peu près tout le monde sur leur domaine, pourvu qu'on ne leur créé pas de problèmes. »

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Une communauté vampirique a commencé à émerger à partir du 6e siècle après J.C.
- Cette communauté s’est choisie pour chefs les 6 vampires les plus vieux : ensemble, ils forment le Conseil des Anciens dont le siège est à Rome. Leur autorité s'étend à la population vampirique mondiale.
- Chaque Ancien possède son propre clan qui l’aide à veiller au respect des trois tabous proclamés par le Conseil.
- Ces trois tabous peuvent se résumer ainsi : n’opérer que des transformations raisonnables, respecter le Secret Magique et ne pas attenter à la vie des autres vampires. (Car le pouvoir de destruction n'appartient qu'aux Anciens).
- En dehors de ces trois interdits, « liberté » est le mot qui régit l’existence des membres de l’espèce.








La hiérarchie vampirique

Une grande famille


« Peut-on vraiment parler de hiérarchie chez les vampires ? Elle est d'une simplicité presque enfantine. La communauté vampirique mondiale s'est construite sur le modèle d'une gérontocratie : le pouvoir est aux mains des plus âgés.

On a donc les Anciens et leurs clans qui font les lois et les font respecter, et puis il y a tous les autres, plus ou moins prédominants sur leurs congénères selon leur ancienneté au monde de la nuit.

Certains vampires suivent le modèle des membres du Conseil et vivent en clans (certains parlent aussi de nids ou encore d'essaims) plus ou moins vastes, mais d'autres préfèrent vivre en solitaires, ou encore entourés d'humains qu'ils ont choisis.

Les vampires à la tête d'un clan sont appelés Maîtres-Vampires.

Voici la constitution de la pyramide sociale :

Les Anciens : Au nombre de six et répondant respectivement aux noms de Pannaiotis, Ouranius, Lefkios, Zoï, Gavriel et Diego Lepidus, ce sont les plus vieux vampires de souche humaine qui existent actuellement. À leurs fonctions de juges de la communauté vampirique pour laquelle ils œuvrent au mieux des intérêts de la race, s'ajoute pour chacun d'eux le titre de Maître-Vampire : tous sont à la tête d'un clan sur lequel ils règnent et veillent.
Malheur à ceux qui se mettront sur la route d'un Ancien car ces créatures, malgré leur glamour d'humanité, n'ont plus grand chose d'humain. Nul ne peut contester leurs jugements que leurs pairs au Conseil et ils détiennent le pouvoir de vie ou de mort sur tous ceux du Sang. Leur puissance est inimaginable et toute personne bravant l'autorité du Conseil ou leur manquant de respect n’existe déjà plus.

Les Némésis : Réservé aux membres des clans des Anciens, ce titre -qui peut n'être que temporaire ou permanent- donne au vampire qui le porte le statut de porte-parole du Conseil auprès des vampires visités. En attribuant cette qualité à un vampire, les Anciens lui accordent le droit de juger ou même de tuer en leur nom. Les Némésis sont les porte-paroles et les bras armés du Conseil.

Les Maîtres de la Ville : Ce peut être des individus que les Anciens placent dans les grandes villes humaines afin d'y avoir un allié directement sur place en cas de besoin.
Cependant attention, tous les maîtres de la ville ne sont pas systématiquement choisis par le Conseil. Ce dernier suit une politique de neutralité absolue sur les changements qui peuvent survenir au cours des luttes de pouvoir, tant que les grands principes garants de la survie de l'espèce ne sont pas menacés.

Les infants : Un infant est un vampire qui n'a pas dépassé les cent ans d'existence (mais ce terme sert aussi à désigner la progéniture d'un vampire).
Les vampires de ce stade ont une meilleure maîtrise de leurs pouvoirs que les Nouveaux-Nés mais leur Talent demeure peu puissant, voire ne s'est pas encore révélé.

Les Nouveaux-Nés : Un Nouveau-Né est un vampire qui vient tout juste d'être créé (pas plus d'une année d'existence). Leurs pouvoirs sont encore très faibles comparés à ceux de leurs aînés, leur Talent inexistant, ou alors à l'état embryonnaire s'ils l'ont reçu en héritage durant le Baiser. Comme les infants, ils sont susceptibles d'entrer facilement en Frénésie à cause de la Soif.

Les Anarchs : La société vampirique a aussi sa fange. Il s'agit des Anarchs, ces vampires marginaux ou hors-la-loi qui se rebellent contre l'autorité des Anciens ou qui violent l'un des trois grands principes écrits de la société vampirique.

Être déclaré Anarch signifie avoir une espérance de vie des plus brèves.


Enfin, quelques mots tout de même sur la place des humains au sein de la communauté vampirique, mais la question mériterait un ouvrage à elle seule tant leurs rôles auprès des Seigneurs de la nuit sont complexes et diversifiés selon le vampire qu’ils servent et l’endroit où ils se trouvent.

J’ai pu observer que les familles de vampires distinguaient systématiquement trois sortes d'humains à leur service :

Les Marqués sont des humains qui se sont enchaînés au service d’un vampire en espérant en recevoir le Don Ténébreux un jour. A partir du moment où la dernière marque est apposée dans l’âme de l’humain, le marqué devient une sorte d’avatar de chair du vampire (appelé le Vampire-Maître) : tout ce qu’il voit ou entend, son maître le sait aussi.

Les Sujets sont des humains qui ont été revendiqués par un (ou plusieurs) vampire(s) comme faisant partie de ses(leurs) propriétés.

Il serait très malvenu d’attaquer un humain appartenant à l’une ou l’autre de ces catégories (à moins de chercher la guerre avec leur maître). En revanche, les éventuelles atteintes contre l'intégrité physique ou mentale des humains appartenant à la troisième ne sont pas (ou très rarement) réprimées.

Les Sanguinis sont des humains qu’aucun vampire n’a revendiqués comme siens. Ce statut ne débouche pas obligatoirement sur des situations effroyables mais peut-être le pire des trois selon les vampires que le sanguini a dans son entourage. Certains profitent malheureusement de ce que ces humains n’aient aucun protecteur attitré pour leur demander toutes sortes de faveurs (notamment sexuelles...) contre quelques morsures (celles des vampires ont des propriétés addictives capables de faire un junkie de l’homme le plus digne). »

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- La hiérarchie vampirique est on ne peut plus simple :
1) Les Anciens
2) Vampires des clans des anciens, quelque soit leur âge
3) Maîtres-Vampires (vampires à la tête d'un clan) extérieurs aux clans des Anciens
4) Tous les autres vampires.

- Les humains ne font évidemment pas partie de la pyramide sociale vampirique mais obéissent à leur propre hiérarchie :
1) Les Marqués
2) Les Sujets
3) Les Sanguinis
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







Forces de l’espèce

Des fés extraordinaires


« De par son essence surnaturelle, l'état de vampire confère de nombreux atouts.

Tout d'abord, les vampires sont immortels, le temps n'a plus d'emprise sur eux, si ce n'est pour renforcer leur puissance. Ils font preuve d'une force physique hors-normes, qu'ils doivent contrôler en permanence pour ne pas blesser les mortels de leur entourage et comptent parmi les créatures magiques les plus rapides au monde. Vous avez à peine entraperçu son mouvement que le vampire est déjà derrière vous, les crocs sur votre gorge.

En résumé, affronter un vampire revient à essayer de mettre un éclair en laisse. Et si vous parvenez à le blesser ne vous réjouissez pas trop vite. S'il s'est nourri récemment, son corps guérira dans l'instant, car les vampires tirent de leur sang un pouvoir de régénération particulièrement efficace. Pour les plus anciens d'entre eux vous pouvez même vous amuser à leur couper un membre, celui-ci repoussera si ce n'est dans les secondes suivant sa perte, lorsque le vampire plongera dans son sommeil diurne réparateur.
Mais certains vampires adeptes des économies d'énergie trouveront toujours plus commode de récupérer l'ancien pour le recoller avec un peu de sang de leurs congénères.

Mais comme si ces supra-prédateurs n'étaient pas déjà assez redoutables, quatre de leurs cinq sens sont décuplés. Le goût leur fait défaut, puisqu'il n'est chez eux pas plus développé que chez les humains (hormis dans sa perception du sang dont ils ressentent toutes les saveurs). En revanche, leur ouïe extrêmement fine est capable d'entendre les battements lointains du petit cœur d'un rongeur creusant son nid plusieurs mètres sous terre, leur odorat peut enregistrer et identifier des milliers d'odeurs différentes, leur vue perçante leur permet de voir dans la nuit noire aussi clairement que les Hommes voient en plein jour, et enfin leur sens du toucher est exacerbé. C'est autant pour cette raison que parce que leurs facultés psychiques leur permettent une osmose totale avec leurs partenaires que les vampires ressentent l'extase de façon beaucoup plus intense que les humains. Mais ce n'est pas là leurs atouts les plus précieux...

Les vampires sont des télépathes capables de communiquer entre eux ou avec les humains qui leur sont liés sur une grande distance. Ce sont également des légilimens hors-pair et à moins d'être soi même un occlumens entraîné, on ne peut rien leur cacher, ni pensées, ni sentiments. L'utilisation de la légilimancie n'est cependant pas innée comme peut l'être la régénération et demande de l'exercice et beaucoup de volonté pour être pleinement maîtrisée. L'esprit des vampires est si puissant qu'il peut capter un nombre édifiant de pensées à la fois et nécessite d'être réglé sur « la bonne fréquence » pour que le vampire puisse réellement entendre ce qu'il souhaite écouter. Sans cet apprentissage, le vampire risque vite de se lasser des centaines de voix bourdonnant toutes en même temps dans sa tête en lui procurant la sensation d'être un poste de radio grésillant. L'un des premiers objectifs d'un Nouveau-Né consiste donc à savoir fermer son esprit à toute pensée parasite pour ne recevoir que celles qui l'intéressent.

Enfin, nous ne pouvons terminer de brosser ce tableau des avantages communs à l'espèce sans évoquer le charme surnaturel de ses membres. Avouons-le, tous les vampires ne sont objectivement pas des canons de beauté. Et pourtant... Pourtant tous sont à leur manière envoûtants. Le mystère et le charme ténébreux qui émanent d’eux attirent les humains et les vampires n'hésitent pas à jeter leur beauté aux yeux de leurs proies comme de la poudre aveuglante pour les faire tomber dans leurs bras.


Voici les facultés communes à tous les vampires en plus détaillées – comme pour les Talents, le vampire plus ancien aura toujours le dessus sur le vampire plus jeune.

Niveau basique : Talent acquis par le vampire au cours de ses 100 premières années de vie. Variable selon les individus.
Niveau intermédiaire : Talent utilisable par les vampires dés qu'ils ont entre 100 ans et 1000 ans.
Niveau avancé : Talent utilisable par les vampires ayant franchi le cap des 1000 ans.
Niveau culminant : Talent uniquement utilisable par les vampires ayant dépassé les 2000 ans.


Célérité

Les vampires sont parmi les créatures les plus rapides au monde. Leur vitesse d'exécution des mouvements est si élevée qu'un œil humain ne peut en voir que le résultat. Leur grande endurance rajoute une force indéniable à cette qualité.

Éclair (niveau basique) : Le vampire peut exécuter ses gestes si rapidement que les humains ont peine à suivre le mouvement. Celui-ci leur apparaitra haché : le vampire faisait ci et l'instant suivant il faisait ça, sans qu'ils aient pu entrevoir le milieu de la séquence.

Vigilance (niveau intermédiaire) : Grâce à leur célérité, les vampires peuvent réagir rapidement à une menace. Cela leur donne un avantage évident en combat où ils peuvent anticiper une attaque, la contrer et contre-attaquer avant que leur adversaire n'ait eu le temps de réagir -à moins qu'il ne s'agisse d'un autre vampire.

Défi à la gravité (niveau avancé) : Le vampire ne vole pas, pourtant il se déplace à présent si rapidement qu'il semble glisser au dessus du sol sans le toucher. Cette rapidité peut se traduire dans toutes ses actions et l'œil des autres créatures ne sera en mesure de suivre ses gestes que si le vampire le veut bien.


Présence

La Présence est un autre nom donné au Charme ténébreux des vampires. C'est grâce à ce Don -qui agit naturellement, contrairement au Talent de domination- qu'ils séduisent leur entourage. Les mortels y sont particulièrement sensibles. La présence de chaque vampire possède une empreinte unique, qui la rend reconnaissable entre toutes. Par exemple celle du Maître-Vampire de la Maison Lepide se caractérise par une aura de sexe et de violence.

Exclamation Les loups-garous sont immunisés contre le Charme ténébreux jusqu'au niveau avancé inclus, les anges et les démons le sont complètement, mais il fonctionne très bien sur les autres créatures -vampires compris.

Charme (niveau basique) : Le vampire dégage un charme fascinant pour quiconque le regarde, même s'il n'est objectivement pas un canon de beauté. Les yeux du vampire envoutent, sa voix séduit au point de pouvoir faire avaler des couleuvres à ceux qui y prêtent l'oreille. A ce stade, il est déjà une incarnation du personnage de légende de Don Juan et il est difficile de lui résister lorsqu'on est simple humain. Difficile, mais pas encore impossible.

Œil noir (niveau intermédiaire) : Le vampire est capable d'inspirer des sentiments de terreur et d'effroi à son vis-à-vis si l'idée lui prend de détourner son regard de lui. La victime se trouve paralysée par la force de son regard.

Convocation impérative (niveau avancé) : Le vampire est capable de commander à une personne de sa connaissance de venir le rejoindre. Celle-ci fera alors tout pour ça. Si on parvient à la retenir jusqu'au lever du soleil, elle retrouvera ses esprits à l'instant où le vampire fautif tombera en Léthargie.

Majesté (niveau culminant) : Tout dans le vampire rayonne la puissance et sa présence s'étend à la pièce où il se trouve. On ne peut être saisi que d'admiration ou de stupeur devant lui et personne n'oserait faire quoi que ce soit qui puisse le contrarier -à moins d'être fou, au fond de l’abîme du désespoir ou particulièrement vindicatif.

Pouls du Clan -seulement pour les Maîtres-Vampires (pas de niveau défini, il suffit d'être à la tête d'un clan) : L'humeur des membres du clan se calque généralement sur celle du Maître-Vampire sans que ce dernier n'y fasse rien. Il peut tout de même arriver que celui-ci décide par lui-même du sentiment dominant de son Clan. Cette faculté lui permet de calmer les esprits ou d'exacerber leur combativité en cas d'affrontement.


Cognition :

Ce pouvoir reflète les capacités extrasensorielles des vampires.

Sens accrus (niveau basique) : Tous les sens du vampire (hormis le goût) sont accrus.

Lecture de l'Aura (niveau basique) : Le vampire peut lire les halos d'énergie émis par un être animé. Il peut ainsi déterminer sa nature, voire son âge et son état émotionnel avec de l’entraînement.

Appel du Sang (pas de niveau défini, il suffit de faire parti d'un clan) : Comme les loups hurlent pour rassembler leur meute, les vampires faisant parti d'un clan peuvent émettre de puissantes ondes mentales pour appeler leurs frères. Ces ondes voyagent dans la sphère spirituelle en se servant des liens psychiques qui unissent les vampires d'un même clan comme fils conducteurs. N'importe qui dans le Clan peut demander le Rassemblement, du Nouveau-Né au Maitre-Vampire. L'appel du Sang peut aussi être utilisé pour n'appeler qu'un seul individu ou qu'un petit groupe.

Télépathie (niveau basique ou intermédiaire selon l'individu) : Le vampire a la faculté de communiquer par la pensée avec ses pairs et toutes créatures ayant un certain niveau d'intelligence : humains bien sur, mais aussi elfes, centaures, etc. et ce peu importe les barrières de la langue. La langue de l'Esprit est universelle. Ce pouvoir demande de l’entraînement pour émettre et recevoir correctement.

Légilimancie (niveau intermédiaire) : Le vampire est désormais suffisamment doué en télépathie pour ne plus seulement utiliser son esprit à des fins de communication mais pour espionner les pensées de quelqu'un à son insu et y lire toutes sortes d'informations. Un excellent occlumens (comme Severus Rogue ou Lord Voldemort) peut résister à ce pouvoir.

Réminiscences (niveau avancé) : L'esprit du vampire est à présent si puissant qu'il peut lire l'histoire d'un objet en le touchant, connaître les pensées de son créateur lorsqu'il l'a façonné ou celles de la dernière personne à l'avoir touché avant lui.

Projection astrale (niveau culminant – après 2500 ans) : Le vampire a une telle maitrise des voies mentales qu'il peut désormais sortir de son corps pour se promener comme bon lui semble sous forme spectrale invisible et immatérielle. Il peut s'il le souhaite apparaître en version fantomatique de lui-même et même parler à quelqu'un dans une pièce remplie de monde sans que les personnes autour ne s'en aperçoivent (à moins que le destinataire de la vision n'ait une réaction bizarre ou ne réponde tout haut, auquel cas il aurait l'air de parler tout seul et pourrait trahir sa présence). Ce pouvoir peut s'étendre sur des kilomètres et permet au vampire de savoir tout ce qui se passe dans sa région sans avoir à sortir de chez lui.

Connexion spirituelle (pas de niveau défini, il suffit d'être à la tête d'un Clan) : Le Maître-Vampire peut se lier par la voie de l'Esprit avec tous les membres de son clan simultanément pour recevoir toutes les informations mentales de leur esprit et/ou leur soutien psychique pour renforcer sa propre puissance. Plus le Clan est grand et plus les vampires sont en mesure d'alimenter longtemps le Maitre-Vampire car celui-ci prélève moins d'énergie sur chaque individu séparément. L'osmose est si totale durant cet instant que le Maitre-Vampire est le seul à rester conscient de son environnement, tous les autres rentrent dans une phase de transe profonde pendant laquelle leur corps -bien que restant dans sa dernière position- est complètement vulnérable.


Puissance :

Ce pouvoir explique la force surnaturelle des vampires. C'est grâce à lui qu'ils sont capables d'arracher des lampadaires du sol pour s'en servir comme lances contre leurs adversaires, de projeter des voitures sur plusieurs mètres ou encore de défoncer des murs de briques avec leurs poings. Ce n'est ni très subtil ni vraiment diplomatique, mais terriblement efficace.

Prouesse (niveau basique) : Dés sa naissance au monde de la nuit, le vampire possède une force surhumaine. Il n'en est pas encore au point de pouvoir tordre le métal comme du latex mais il n'a aucun mal à soulever, projeter et briser un corps humain. Les Nouveaux-Nés mettent parfois un peu de temps avant de savoir doser correctement la force à insuffler à chacun de leur geste.

Empreinte de Force (niveau intermédiaire) : Ça y est, le vampire est désormais assez puissant pour laisser son empreinte dans des alliages puissants (exemple : métal) s'il frappe dessus.

Vigueur (niveau intermédiaire – 800 ans) : Le vampire use moins d'énergie lorsqu'il utilise ses dons naturels, et a donc besoin de moins de sang qu'avant après l'effort.

Marteau du forgeron (niveau avancé) : Par la seule force de sa main, le vampire peut marteler n'importe quel alliage pour en modifier la forme ou forger une arme (qu'il pourra garder telle quelle ou rendre magique par la suite avec les Talents appropriés).

Puissance d'Arès (niveau culminant) : Hercules réincarné, le vampire possède à présent une force titanesque, ce qu'il considère comme de simples exercices d'échauffement déforment le métal et brisent la roche. Un seul de ses coups est capable de réduire de l'acier en poudre et peut tuer un Vivant ou désarticuler un autre vampire s'il ne se retient pas. Les vampires arrivés à ce stade de Pouvoir doivent faire preuve d'une attention de tous les instants pour ne pas broyer les mortels qu'ils touchent comme un humain écraserait par erreur un papillon en voulant l'attraper.

La peau de ces vieux vampires s'est elle aussi renforcée au point d'être devenue plus dure que du diamant tout en restant aussi lisse et douce que du marbre. Impossible d'y enfoncer un ongle, il s'y casserait.

©️ Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Les vampires sont immortels, excessivement rapides, et 4 de leurs 5 sens sont sur-développés (odorat, vue, toucher, ouïe)
- Les vampires sont télépathes (faculté de communiquer par la pensée avec leurs congénères ou les autres créatures), légilimens (faculté de lire les pensées d'autrui) et occlumens (faculté de protéger ses propres pensées des intrusions extérieures)
- L'aura ténébreuse qui les entoure envoûte en un tour de main l'inconscient qui ne prend pas garde
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







Les Talents

Des capacités extraordinaires


« Même s'ils sont dotés d'une force incomparable et de facultés physiques appréciables telles que la régénération ou l'acuité des sens, les vampires sont avant tout des créatures psychiques. Leur propension à la télépathie et à la légilimancie témoigne de leur esprit surpuissant qui a développé des aptitudes mentales accrues. Ils ont un niveau de conscience nettement supérieur à celui de l'Homme ; ils savent appréhender les mécanismes complexes de l'esprit, perçoivent les flux d'énergies en circulation dans leur environnement et savent les manipuler pour investir l'esprit de créatures plus jeunes ou modeler la chair, la leur ou celle des autres. Ces pouvoirs tirent leur force de la psyché du vampire ainsi que du sang qu'il a bu. Plus un vampire est ancien et plus il s'est nourri plus ses facultés surnaturelles seront puissantes - celles communes à l'ensemble des individus de l'espèce ou bien son Talent.

Mais qu'est-ce donc qu'un Talent ? C'est un pouvoir particulier, personnel, que le vampire a développé progressivement au fil de son existence selon ses prédispositions à telle ou telle activité, son caractère ou encore son environnement. Par exemple, un vampire qui a toujours préféré la compagnie des animaux à celle de ses semblables s'est créé des affinités avec eux et a logiquement développé un don d'animalisme lui permettant de les comprendre, puis, un certain âge passé, de les contrôler.

On peut aussi avoir hérité son Talent de son créateur en partageant le Sang.

On peut disposer de plusieurs Talents -mais rarement plus de deux ou à des niveaux de contrôle différents. Certaines facultés se maitrisent plus vite que d'autres mais n'en sont pas obligatoirement moins puissantes. Comme les vampires gagnent en puissance en vieillissant, plus ils sont vieux plus leurs pouvoirs sont grands et plus il est difficile d'y résister.


Sauf contre-indication voilà les différents degrés de contrôle des Talents :

Niveau basique : Talent acquis par le vampire au cours de ses 100 premières années de vie. Variable selon les individus.
Niveau intermédiaire : Talent utilisable par les vampires dés qu'ils ont entre 100 ans et 1000 ans.
Niveau avancé : Talent utilisable par les vampires ayant franchi le cap des 1000 ans.
Niveau culminant : Talent uniquement utilisable par les vampires ayant dépassé les 2000 ans.



Alchimie des molécules :

Ce Talent est extrêmement puissant puisqu'il permet de modifier la structure même d'une chose ou d'un être en manipulant ses molécules, de créer à partir de rien ou même de blesser un corps de l'intérieur. Ses utilisations sont multiples. En réalité, elles n'ont de limite presque que l'imagination du vampire puisque tout est molécules. Les vampires possédant ce Talent sont nommés Alchimistes.

Renfort de la forme solide (niveau basique) : Le vampire peut renforcer la solidité d'un objet.

Liquéfaction de la forme solide (niveau basique) : Les matériaux solides deviennent liquides.

Cristallisation du liquide (niveau basique) : Permet de solidifier un liquide quelconque tant qu'il est au contact de l'air, c'est à dire pas dans un corps.

Pierre d'éther (niveau intermédiaire) : Le vampire peut solidifier l'air et ainsi tuer par asphyxie ou former une prison improvisée avec un matériaux dont il est sur de ne jamais manquer.

Recyclage (niveau intermédiaire) : Le vampire est capable de modifier suffisamment les molécules d'un solide pour le transformer en quelque chose d'autre de dimensions similaires.

Main de Shiva (niveau intermédiaire) : Le vampire est capable de détruire les molécules d'une chose de petite taille jusqu'à la faire définitivement disparaître. Cette faculté marche aussi sur les objets de plus grande taille si le vampire ne s'attaque qu'à une partie limitée.

Artisan (niveau intermédiaire – après 200 ans) : Le vampire peut créer la matière à partir de rien. L'objet créé doit être d'une structure simple (par exemple un pieux, une pépite d'or), de petite taille, inerte, et l'alchimiste doit l'entretenir pour qu'il ne retourne pas au néant.

Magie du forgeron (niveau avancé) : La création d'objets simples n'a plus aucun secret pour le vampire qui peut créer de rien à peu près n'importe quel objet de minuscule à moyen. L'objet peut être destiné à bouger par ses propres moyens (véhicule) et sera permanent, même si l'Alchimiste l'oublie au fin fond d'un de ses tiroirs pendant trois siècles.

Puissance de Shiva (niveau avancé) : Le vampire est à présent capable de détruire des choses nettement plus volumineuses comme une voiture.

Pygmalion (niveau culminant – après 2500 ans) : A l'instar du personnage mythologique, et même plus fort que lui, le vampire peut créer de toutes pièces un être vivant viable à partir de rien. Pygmalion est le Savoir Ultime de ce Talent, celui qui le possède s'est rapproché du secret de la vie bien plus que n'importe quel scientifique sans pour autant l'atteindre. Il constitue la principale raison pour laquelle les vampires alchimistes sont traités avec beaucoup de considération par le reste de la communauté magique. Avec Pygmalion il est possible de créer n'importe quel être vivant, animal ou végétal, pourvu d'une conscience propre. Le créateur a bien sur le pouvoir de contrôler sa création, mais celle-ci peut agir -voire penser si c'est une forme de vie intelligente- par elle même s'il décide de la laisser évoluer par elle-même.


Animalisme :

Ce Talent permet de comprendre les animaux, de les appeler et même de les commander ! Il est aussi un reflet de la Bête qui hante chaque vampire et permet de calmer votre Bête ou de réveiller celle d’un autre -vampire ou loup-garou.

Murmure animal (niveau basique) : Le vampire est capable de comprendre le langage de toute sorte d'animal et de communiquer avec par émission mentale. Vous l'avez compris, le vampire n'a pas besoin de se ridiculiser à tenter de reproduire des cris de dauphin ou des pépiements de mésange, tout échange se fait par la voie de l'Esprit et est plus ou moins évolué selon le type d'animal interlocteur. Pas de débat philosophique avec une moule donc, fut elle des bassins d'Oléron.

L’Appel Sauvage (niveau intermédiaire) : Le vampire peut appeler des animaux se trouvant à proximité. N’importe quel type d’animal peut être ainsi appelé -même des loups normaux, pour lui venir en aide.

Maitrise de l'Esprit Sauvage (niveau intermédiaire -après 110 ans) : Le vampire est capable de posséder le corps d'un animal. C'est plus facile que de posséder un humanoïde car la plupart des animaux ont un esprit aux mécanismes moins complexes, mais il y a plus de limites aux actions qu'on peut effectuer dans la peau d'un animal. Si les forces de l'animal qui lui sert de vaisseau deviennent celles du vampire, ses faiblesses aussi. S'il meurt pendant la possession, l'esprit passablement secoué du vampire retournera dans son corps et il pourrait lui falloir un petit temps pour se réorienter.

Chaos intérieur (niveau intermédiaire -après 500 ans) : Le vampire peut réveiller la Bête d'un autre vampire ou bien d'un loup-garou.

Dressage de la Bête (niveau intermédiaire -après 500 ans) : Le vampire peut calmer la Bête d'un autre individu en plongeant dans son âme. Il peut ainsi apaiser ses amis en proie à la Frénésie ou priver ses ennemis de leur hargne combattive.

Fusion avec la Bête (niveau avancé) : Ce pouvoir permet au vampire de libérer complètement la Bête qui réside au plus profond de lui même et de devenir un monstre sanguinaire. Sous son influence le vampire est immunisé contre la présence de ses congénères et les Talents de Domination.

Apaté :

Ce Talent permet à son possesseur de créer des illusions de toutes pièces. Son nom vient de la déesse grecque éponyme de la tromperie.

Illusion mineure (niveau basique) : Le vampire créé une illusion qui ne peut affecter qu'un seul sens. De plus elle doit rester statique au risque de se briser.

Illusion améliorée (niveau intermédiaire) : L'illusion affecte deux sens au plus, mais elle peut désormais entrer en mouvement et parler.

Illusion complexe (niveau avancé) : Le vampire peut maintenant créer une illusion plus complexe, pouvant affecter tous les sens et s'étendre sur une large étendue. Il pourra par exemple faire croire à la victime qu'elle est enfermée dans un labyrinthe qui sent le vieux marécage et poursuivie par un minotaure furieux dont elle entend le bruit des sabots.

Fantasmagorie (niveau culminant) : Le vampire créé un monde fantasmagorique où il envoie l'esprit de sa cible. Cette illusion demeure même si le vampire fait autre chose. Pour qu'elle cesse, il faut qu'il le décide.

Réalité illusoire (niveau culminant) : Grâce à cette maîtrise d'Apaté il est possible de créer des illusions tellement réalistes que la victime en est réellement affectée. Un mur illusoire sera solide, un animal chimérique pourra occasionner de vrais dégâts et la cible ne croira personne lui prétendant qu'il n'y a ni mur ni fauve.


Chronosie :

La Chronosie permet le contrôle du temps. Les possesseurs de ce Talent se sont autoproclamés maitres de Chronos.

Sens du Temps (niveau basique) : Le vampire possède un excellent sens du temps qui passe, comme s'il avait une horloge interne réglée à la seconde près. Grâce à cette conscience aiguë, il peut sentir toute dilatation ou contraction du temps et ainsi savoir si quelqu'un d'autre utilise ce Talent.

Entrave temporelle (niveau intermédiaire) : Le vampire peut modifier l'écoulement du temps pour une personne pour une courte durée -la durée d'un affrontement par exemple. La victime aura l'impression que tout autour d'elle se déplace deux fois plus vite alors que ça sera elle qui sera ralentie.

Boucle de Moebius (niveau avancé) : Le vampire peut forcer une personne à répéter sans fin la même action sans qu'elle en ait conscience. La personne devient une sorte de zombie incapable de faire autre chose que ce que le maitre de Chronos lui a ordonné et ne prête plus garde à son environnement jusqu'à ce que l'influence du vampire cesse.

Ubiquité (niveau culminant) : Le vampire peut arrêter le temps un court moment et apparaître ainsi en deux endroits différents. Pour les observateurs extérieurs, c'est comme une téléportation. Le vampire était là et l'instant suivant il est ailleurs : en réalité il est sorti du cours du temps. Le vampire peut ainsi disparaître de devant un ennemi et réapparaitre dans son dos avant de laisser le temps reprendre sa course normale, gagnant ainsi l'effet de surprise le plus total.

Dissimulation :

Ce Talent permet de se dissimuler parfaitement aux yeux de tous en devenant invisible et même en changeant de morphologie ! Pratique pour espionner, tendre une embuscade ou échapper à des poursuivants.

Présence invisible (niveau basique) : Le vampire peut rester invisible pendant quelques minutes à condition qu'il reste immobile. La moindre interaction avec son environnement le fait réapparaitre.

Horla (niveau intermédiaire) : Tout en étant invisible, le vampire peut désormais se déplacer sans être vu ni entendu.

Occultation de groupe (niveau intermédiaire - après 500 ans) : Le vampire peut dissimuler tout un groupe d'individus en même temps que lui-même. Les dissimulés doivent rester à moins de deux mètres du vampire utilisant ce Talent sans quoi ils réapparaitront.

Masque aux mille visages (niveau avancé – après 1400 ans) : Le vampire peut revêtir une nouvelle apparence en changeant de visage et de corps à volonté.

Masque de l'Âme (niveau culminant) : Ce Talent permet au vampire de dissimuler son esprit comme il dissimule son corps. S'il est invisible sa présence sera complètement indétectable, s'il se contente uniquement de dissimuler son esprit celui-ci résistera à la lecture de l'Aura ainsi qu'à la légilimancie.

Domination :

Ce Talent permet de prendre le contrôle de l'esprit des autres pour les forcer à obéir.

Injonction (niveau basique) : Pour que ce Talent soit efficace, le vampire doit saisir le regard de l'individu qu'il souhaite faire plier à ses volontés et lui ordonner haut et fort ce qu'il souhaite lui faire faire. Le contrôle cesse d'être effectif à l'instant où l'ordre est exécuté. Le dominé a conscience de ne plus être maitre de son corps.

Marionnettiste (niveau intermédiaire) : D'un geste, le vampire peut stopper un humain et le faire bouger comme une marionnette par de petits mouvements de doigts. Le dominé a toujours conscience de ne plus être maitre de ses mouvements.

Mesmérisme ou suggestion (niveau intermédiaire – après 300 ans) : Le vampire peut implanter une suggestion dans l'esprit d'un individu sans que celui-ci ne se rende compte de sa provenance. La victime ne sera pas capable d’expliquer pourquoi elle a fait telle ou telle chose. Une fois la suggestion effectuée le mesmérisme disparaît.

Conditionnement (niveau avancé) : Le vampire peut totalement reprogrammer quelqu'un qui lui sera entièrement dévoué même en dehors de sa zone d'influence. Le contrôle est total : tous les ordres seront obéis immédiatement, sans réflexion ni hésitation, même s'ils violent la nature du dominé qui n'est plus qu’un automate sans volonté propre ni imagination. Ce Talent s'étire dans le temps jusqu'à ce que le dominant décide d'y mettre fin.

Possession (niveau culminant) : Ce Talent permet au vampire d'injecter une partie de sa propre conscience dans le corps d'un autre être pour en prendre le contrôle à son insu. L'esprit du vampire infecte celui de la victime et choisit les moments où il prendra le contrôle du corps. Dans les moments où l'esprit du vampire domine, la victime devient inconsciente de ce qui se passe tant qu’elle n’a pas récupéré son corps, après ça elle ne saura pas ce qu’elle a fait pendant son absence.


Don de Morphée :

Méfiez-vous du regard hypnotique et de la voix si douce des vampires possédant ce Talent, ils pourraient bien être en train d'essayer de vous endormir.

Paupières lourdes (niveau basique) : Grâce à ses yeux hypnotiques, le vampire peut induire le sommeil chez un individu qui s'endormira progressivement, en cinq minutes. N'importe quel bruit fort ou contact physique réveillera la victime. Si rien ne se produit, celle-ci sortira naturellement de son repos forcé au bout d'une dizaine de minutes.

Hypnose collective (niveau intermédiaire) : Il est maintenant possible au vampire de faire tomber dans le sommeil tout un groupe d'individus. Ce pouvoir nécessite aussi un contact visuel pendant que le vampire envoie ses ondes de sommeil.

Sommeil enchanté (niveau intermédiaire – après 500 ans) : Avec ce pouvoir, plus rien ne peut tirer la victime de son sommeil magique à part la volonté du vampire. Celui-ci est d'ailleurs assez puissant maintenant pour endormir ses cibles à distance. Un vampire ou un loup-garou entré en Frénésie lui résistera.

Anesthésie (niveau intermédiaire – après 600 ans) : Désormais le vampire est capable d'apaiser la Bête d'un autre vampire ou d'un loup-garou entré en Frénésie s'il est affaibli au préalable.

Voyageur onirique (niveau avancé) : Le vampire peut entrer dans l'esprit de sa victime pour infiltrer ses rêves et les diriger.

Rêves d'incube (niveau culminant) : Non content d'envahir le subconscient de sa victime, le vampire peut dorénavant drainer son énergie psychique par voie onirique. Les rêves deviennent pour lui un apport énergétique aussi appréciable que le sang. Ce pouvoir ne peut tuer mais peut laisser la victime dans un état végétatif irréversible si le vampire a poussé le festin trop loin.


Météorologue :

Les Météorologues font presque la pluie et le beau temps au sens littéral. Presque, car l'apprentissage de ce Talent demande énormément de temps pour arriver à des résultats vraiment spectaculaires. La plupart des vampires météorologues ne peuvent modifier les conditions climatiques de l'endroit où ils se trouvent que de façon mineure : faire se lever le vent, obscurcir le ciel de nuages ou faire tomber la pluie.

Nuage de brume (niveau basique) : Le vampire peut créer une chape de brouillard dans laquelle il sera le seul à distinguer parfaitement ce qui l'entoure. Le brouillard se dissipera naturellement quand les conditions climatiques changeront à nouveau, de façon naturelle ou pas.

Grisaille (niveau basique) : Le vampire peut forcer le ciel à s'assombrir et faire tomber la pluie. Ce pouvoir n'affecte qu'une petite zone (environ cinquante mètres de diamètre).

Souffle d'Eole (niveau basique) : Le vampire est capable de commander au vent de souffler. A ce niveau toutefois cela ne restera qu'une brise agréable, au mieux le vampire pourra déclencher quelques rafales s'il est en proie à une émotion forte.

Thermométrie mineure (niveau basique) : Le vampire peut faire varier la température jusqu'à 5°C. en positif comme en négatif.

Thermométrie améliorée (niveau intermédiaire) : Le vampire peut faire varier la température jusqu'à 10°C.

Lance de Thor (niveau avancé) : Le vampire est désormais assez puissant pour appeler l'électricité et déchainer la colère du ciel sur ses ennemis. Il est nécessaire d'avoir installé un climat orageux ou pluvieux pour utiliser ce Talent.

Éléments déchainés (niveau culminant) : Le vampire peut à présent étendre son contrôle climatique à toute une région. Le climat qu'il choisit mettra une quinzaine de minutes à s'installer et ne cessera qu'au petit matin, à moins que le vampire ne l'ait annulé avant.



Polymnie :

Avec ce Talent dont le nom évoque la déesse grecque éponyme du chant nuptial et du chant de deuil, la voix d'un vampire devient un outil puissant, capable de subjuguer ou de tuer. Ce Talent demande énormément de temps dans son apprentissage car la maitrise de la voix doit être parfaite.

Ventriloque (niveau basique) : Le vampire peut projeter sa voix hors de lui sans ouvrir la bouche. Plus amusant que réellement utile.

Voix mélodieuse (niveau basique) : Le vampire possédant Polymnie parait naturellement doué en chant.

Chanteur fantôme (niveau intermédiaire) : Le vampire n'est plus limité à son champ de vision pour projeter sa voix qui résonne dans le lieu où se trouve sa cible et non dans l'esprit de cette dernière. Il peut faire entendre son chant à n'importe qui qu'il connait au moins de vue sur une distance de plusieurs kilomètres. C'est possible aussi avec une personne seulement connue de nom mais cela demande un effort de concentration supplémentaire pour pouvoir faire opérer ce Talent sans avoir de vision précise de la personne cible et rend les vampires de niveau intermédiaire plus vulnérables lorsqu'ils l'utilisent.

Voix de Calliope (niveau intermédiaire) : Le vampire charme grâce à sa voix mélodieuse. Quiconque l'entend est obligé de rester l'écouter jusqu'à ce qu'il s'arrête de chanter. Ce Talent peut toucher plusieurs cibles mais en aucun cas le vampire ne peut les contrôler, juste les subjuguer.

Virtuose (niveau avancé) : La voix du vampire est désormais capable de blesser physiquement. Même une personne sourde sera affectée par cette attaque sonique. En outre, les terribles ondes de la voix du vampire transportent ses propres émotions. Avec quelques paroles inspirées, il peut amener ses auditeurs dans les affres de la passion et une chanson triste les plongera dans la dépression.

Chant des sirènes (niveau avancé - 1400 ans) : Comme les sirènes des légendes antiques, le vampire investit par son chant l'esprit de ses cibles et réveille la folie de leur âme. Il les plonge dans une hystérie collective en leur inspirant les sentiments les plus intenses et peut alors contrôler leurs actions par modulations de sa voix : leur ordonner de se jeter sur quelqu'un pour le mettre en pièces, lui distribuer baisers et douces caresses, ou même se suicider.

Tambour de la Mort (niveau culminant – après 2300 ans) : La voix du vampire émet des ondes si puissantes qu'elle est désormais capable de tuer quiconque se trouve dans leur champ d'action.


Pyrosie :

Ce Talent extrêmement rare permet à son heureux possesseur de créer et manipuler le feu. Les flammes ainsi créées sont magiques et ne brûleront que si leur maitre l'a décidé. Bien évidemment, les vampires cultivant ce Talent exceptionnel sont craints et très respectés par leurs semblables. La légende prétend que le premier vampire de souche humaine a avoir développé ce Talent en aurait hérité en acceptant de servir d'hôte à un démon.

Bénédiction de Vesta (niveau basique) : Le vampire est capable d'allumer et d'éteindre de petits feux, aussi bien pour se défendre que pour des utilisations plus triviales comme allumer sa cigarette.

Homo-ignien (niveau intermédiaire) : Le vampire peut désormais enflammer son propre corps pour infliger des dégâts aggravés aux cibles qu'il touche, mais il peut également directement embraser d'autres individus dés qu'il a atteint les 500 ans. Embraser quelqu'un demande toutefois un contact visuel continu. S'il est rompu, les flammes dévorant la victime s'éteignent automatiquement.

Bouclier de Vulcain (niveau avancé) : Le vampire peut se créer un bouclier de flammes derrière lequel se protéger pour avancer à l'abri des attaques physiques.

Colère d'Atar (niveau culminant) : Le vampire peut créer une tempête de flammes pouvant recouvrir une zone importante, embraser toute chose inflammable -objet ou créature- blesser et tuer. À ce niveau de pouvoir, le vampire maitrise parfaitement le feu et peut tout faire avec, y compris embraser un corps par sa seule pensée.


Python :

Python donne aux vampires plus d'affinités avec les serpents que n'importe quel animaliste ne pourra jamais avoir. Les vampires possédant ce Talent prennent petit à petit tous les attributs de ces effrayants reptiles et sont généralement intimidants par leur seule présence.

Yeux du Naja (niveau basique) : Le regard du vampire paralyse tant que le contact visuel est maintenu.

Langue de vipère (niveau basique) : Le vampire peut transformer sa langue en langue fourchue d'une grandeur démesurée avec laquelle il peut frapper comme un fouet. Elle est coupante et sensible aux vibrations. Même privé de ses sens, le vampire saura localiser très exactement sa proie.

Morsure venimeuse (niveau intermédiaire) : Le vampire ayant développé le don du Python a développé des glandes à venin qui peuvent à présent être activées à volonté. Lorsqu'il mord, le vampire choisit donc d'inoculer ou non son poison et choisit aussi la dose qu'il va injecter dans le système sanguin du mordu. Plus le vampire est ancien plus son venin est puissant et mortel, même pour les déjà-morts.

Écailles de reptile (niveau intermédiaire) : Le vampire peut recouvrir son épiderme d'écailles de serpent faisant office d'armure naturelle.

Forme du serpent (niveau intermédiaire - après 600 ans) : Le vampire peut changer de forme et revêtir celle d'un serpent de son choix (toujours le même après la première transformation), une bête magnifique, aussi lourde que sa forme humaine et nettement plus grande que ses petits congénères ordinaires. La transformation nécessite presque une minute pendant laquelle le vampire ne peut rien faire. Pas même parler.

Souffle du basilic (niveau avancé) : Le vampire peut dorénavant cracher son venin sous la forme d'un nuage empoisonné. Ce poison aérien est suffisamment puissant pour flétrir la végétation présente dans son périmètre d'action.

Suée sanguine (niveau culminant) : Le vampire peut faire suer son sang à son adversaire et entrainer sa mort par hémorragie sans même avoir à livrer combat.


Ténèbres :


Grâce à ce Talent, le vampire est capable de se tapir dans la moindre parcelle d'obscurité comme un caméléon se fond dans son environnement.

Jeux d'ombres (niveau basique) : Le vampire peut se camoufler dans chaque recoin sombre et s'y fondre parfaitement, du placard sous l'escalier à l'impasse mal éclairée. Il ne peut bouger que dans les zones d'ombre ou il redeviendra instantanément visible à tous.

Bras de l'Abysse (niveau intermédiaire) : Ce Talent permet au vampire de modeler les ténèbres autour de lui pour en faire des formes solides tels que des tentacules ou des bras avec lesquels il lui sera possible d'attaquer ses adversaires.

Chape de ténèbres (niveau intermédiaire – après 500 ans) : Le vampire peut créer une poche d'obscurité autour de lui et de plusieurs personnes, les dissimulant tous à la vue des autres et les protégeant des dégâts infligés par la magie mineure. L'obscurité étouffe les sons mais ne les supprime pas totalement.

Corps d'ombre (Niveau avancé) : Le vampire peut changer son corps en une flaque de ténèbres. Sous cette forme il est immunisé aux attaques physiques (à l'exception du feu et du soleil) mais peut en infliger. Il peut coller à toutes les surfaces et grimper aux murs et au plafond.


Télékinésie :

La télékinésie permet de déplacer des objets ou des personnes par la seule force de sa volonté.

Onde de choc (niveau basique) : Par poussée mentale, le vampire peut émettre une onde de force qui pourra faire tomber un objet ou le faire glisser sur le sol ou encore projeter quelqu'un à terre.

Prouesse télékinésiste (niveau intermédiaire) : Grâce à la télékinésie le vampire peut effectuer des manipulations délicates à distance comme s’il avait des mains volantes et détachables. Si des objets sont déplacés leur vitesse est égale à celle d'un homme qui marche.

Lévitation (niveau avancé) : Le vampire peut soulever brutalement des objets lourds (plus de 200 kilos) ainsi que des personnes. Il peut aussi utiliser ce Talent sur lui-même pour léviter. La durée de son vol ne peut excéder quelques minutes lorsqu'il commence à exercer ce Talent, et augmentera à mesure qu'il vieillira jusqu'à ce qu'il soit capable de voler sur de longues distances.

Domination de l'Esprit sur la Matière (niveau culminant) : A présent le vampire a une telle maitrise de la télékinésie qu'il peut soulever des objets très lourds (jusqu'à un camion), immobiliser des adversaires en pleine course pour les projeter sur plusieurs mètres ou en faire des sortes de marionnettes aériennes.


Thanatosie :

Ce Talent à la réputation maudite consiste pour les vampires le pratiquant à manipuler l'essence de mort habitant chaque être animé pour accélérer son autodestruction -ou même la leur dans le but d'échapper à la Mort Ultime. La Thanatosie est particulièrement efficace sur les vampires et les hérumors, créatures imprégnées d'essence de mort.

Flétrissement (niveau basique) : Putréfie le membre de la cible.

Nécrose (niveau intermédiaire) : Le vampire décompose les tissus de sa cible jusqu'à exposition des os.

Putréfaction (niveau intermédiaire - après 500 ans) : Ce pouvoir accélère la décomposition d'un corps. Plus le corps est volumineux plus cela nécessitera du temps et e l'énergie.

Nécromancie (niveau avancé) : Le vampire peut réanimer des corps morts et les asservir à sa volonté. Plus les zombies sont anciens plus il est difficile de les relever. Cependant une réanimation correctement réussie leur permettra de retrouver tous leurs souvenirs. Le vampire devra fréquemment leur donner son sang pour les maintenir en bon état de marche. Les zombies ne peuvent désobéir au Nécromant.

De la chair aux cendres (niveau culminant) : Le vampire se transforme en un tas de cendres grises et lourdes. Sous cette forme il est immunisé au feu et au soleil et ni la pluie ni le vent ne saura disperser ses cendres. En revanche, une personne pourrait le faire et dans ce cas, non seulement le vampire aura plus de mal à se reconstituer mais il pourra souffrir de sérieuses lésions quand il aura retrouvé sa forme humaine.

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- L’esprit surpuissant des vampires leur a permis de développer des pouvoirs extraordinaires : les Talents
- Les Talents se développent en fonction des facilités ou de la longue pratique du vampire dans certaines activités ou de son environnement ou de son caractère
- Les infants héritent parfois du Talent de leur créateur
- Plus le vampire est âgé, plus il est susceptible de développer de Talents (dans la limite de trois )
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon








« A pouvoirs grandioses, faiblesses dévastatrices. Tous les vampires craignent le feu, ils en ont une peur instinctive parce qu'ils savent qu'il est leur plus grand ennemi. Ils se consument plus rapidement qu'un être humain (en seulement quelques secondes pour les Nouveaux-Nés) et si par miracle ils y survivent, même leur sommeil diurne ne saurait effacer en un jour les blessures infligées par les flammes.

La lumière du soleil leur est aussi mortelle. Le vampire qui y est exposé se transforme en torche vivante et se consume à une vitesse affolante. Seuls les très anciens vampires ont une chance de survivre à l'exposition à l'astre du jour (si elle n'est pas trop prolongée), les autres succombent (même si la lumière est filtrée par des épais rideaux ou que le temps est couvert ).
C'est parce qu'un cercueil offre une étanchéité parfaite aux rayons du soleil que nombre de vampires au mode de vie moderne continuent à les préférer à un lit pour se reposer la journée.

Voilà pour ce qui est de les détruire, mais il existe d'autres techniques capables de les mettre -temporairement- hors d'état de nuire (le temps de trouver une allumette, par exemple) :

- Les balles en argent, qui bloquent le phénomène de régénération de leur corps, peuvent gravement les affaiblir.

- Un pieu enfoncé dans le cœur paralysera le vampire qui restera conscient mais ne pourra rien dire ni rien faire.

- La décapitation constitue une alternative au pieu. Si un vampire a la tête arrachée, il redeviendra aussi inanimé que les cadavres qui peuplent les cimetières. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faudra considérer la partie gagnée, il pourra toujours se relever après un don de sang d'un de ses congénères. L'opération consiste à badigeonner de sang vampirique les deux extrémités du cou pour « recoller les morceaux » ainsi que la bouche du vampire à "récupérer".

Pour éviter qu'un vampire décapité se relève (probablement berserk, par dessus le marché), mieux vaut se hâter de brûler la dépouille.»

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Seules deux choses sont réellement capables d'anéantir un vampire : le feu et la lumière du soleil
- Il existe tout de même quelques techniques pour les affaiblir et les mettre temporairement hors d'état de nuire :
1) Les balles en argent qui empêchent le corps du vampire de se régénérer et donc l'affaiblissent
2) Un pieu planté dans le coeur ou la décapitation paralyseront le vampire
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







Le Sang

Prédation et régime alimentaire


« Le sang est sacré pour les vampires, il est indispensable à la bonne conservation de leur corps et à leur survie à long terme. C'est aussi le sang qui leur permet d'utiliser leurs pouvoirs. Ils puisent de l'énergie dans leur sang si spécial pour se servir de leurs facultés surnaturelles mais aussi pour se mouvoir. Sans lui, ils sont aussi morts que les cadavres qui peuplent les cimetières moldus. Un vampire qui ne s'est pas assez nourri risque vite de voir sa batterie tomber à plat en utilisant son Talent. Plus le vampire est âgé, plus il peut se passer de sang, mais il ne pourra jamais cesser complètement d'en boire. À l'inverse, un Nouveau-Né doit s'alimenter très souvent.

Chaque vampire à ses préférences en la matière mais la majorité a une prédilection pour le sang humain, en particulier pour celui des sorciers car le sang magique renforce leurs pouvoirs. Et comme Dame Nature fait toujours bien les choses, surtout en collaboration avec Dame Magie, elle a doté ces prédateurs d'armes fatales irrésistibles pour assurer leur repas. Je ne pense pas à leurs canines affutées, bien qu'elles soient un instrument important dans l'alimentation du vampire, mais à leur charme surnaturel et l'extase provoquée par leur morsure. Deux techniques de prédation imparables, qui font généralement bien prendre aux humains leur statut de hors-d'œuvres.

Se nourrir en buvant directement aux veines d'une personne -humain ou congénère- est un acte si intime que les vampires appellent cela « l'Étreinte ». L'extase ressentie par les proies est si forte que des morsures répétées entraînent une dépendance chez le mortel qui en est l'objet. Une fois accro, l'humain devient prêt à faire n'importe quoi pour avoir son contingent de morsures et le sevrage est extrêmement difficile. Certains vampires profitent de cette situation pour faire du mortel un esclave docile.

Ce n'est que lorsqu'on résiste à la morsure ou que le vampire la veut ainsi qu'elle devient douloureuse.

Cependant, le besoin de boire du sang frais n'implique pas la nécessité absolue de le prélever directement à la source et certains vampires apprécient de boire aux poches de sang rachetés aux hôpitaux ou préparés par leurs propres moyens avec le sang des humains à leur service. Les poches se sirotent entre amis à l'apéritif ou dépannent agréablement pour un dîner organisé sur le pouce.

Si un vampire ne se nourrit pas pendant trop longtemps, la douleur infligée par la Soif peut le faire entrer en Frénésie. A terme, le manque de sang ne le tuera pas, mais il desséchera son corps et lui ôtera tous ses pouvoirs jusqu'à le rendre aussi repoussant et faible qu'une simple dépouille. Incapable de parler ou d'utiliser ses pouvoirs, incapable de bouger, il tombera en Léthargie jusqu'à ce qu'on lui apporte une proie qu'on saignera au dessus de ses lèvres. Dans certains cas, plus rares, le vampire sort lui-même de cet état et au prix d'un formidable effort de volonté, parvient à capturer de petites proies comme des rats. Celles-ci lui rendront petit à petit assez de forces pour s'attaquer à des animaux plus gros comme chats ou chiens, et enfin, il pourra revenir aux humains.
Le vampire sortit de Léthargie se sentira affaibli et très demandeur en sang durant les premières semaines suivant son réveil, sans parler du choc culturel qu'il ressentira s'il est resté plongé dans cet état de veille durant plusieurs siècles. Vous imaginez, tomber en Léthargie au 15e siècle et en ressortir en plein 21e siècle ?

Et les vampires végétariens, ça existe ? Désolé pour les puristes du mythe mais il semble que les charmantes créatures n'aient pas toujours envie de s'y conformer à la lettre : oui, de tels vampires existent ! Quoique végétariens soit un terme un peu fort puisque ces vampires-ci remplacent le sang humain par du sang animal. Cette minorité a ses raisons pour avoir opté pour ce régime alimentaire, essentiellement éthiques, mais est très mal vue par le reste de la communauté vampirique qui désigne ses membres comme les « parias », ceux qui font honte à leur espèce prestigieuse. Pour des prédateurs de leur rang, boire du sang animal est considéré comme infamant et tout vampire ayant choisi ce mode de vie est exclu d'office de leur société. Ces vampires sont d'autant plus méprisés par leurs congénères que le sang animal les rend beaucoup moins puissants qu’ils ne pourraient l’être s’ils acceptaient de s’alimenter « normalement ».

Si certains vampires ont des goûts un peu spéciaux en matière de sang, tous refusent catégoriquement de boire le sang d'un mort (hormis celui des autres vampires), car c’est un poison pour eux. Cela les rend malades et les affaiblit, à très haute dose cela peut même les tuer.

Le sang des lycanthropes, lorsqu'il est bu, leur est également nocif. La Bête des loups-garous rentre en conflit avec la leur en passant dans leur sang et les plonge dans un état de Frénésie sans précèdent. »

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Tous les vampires boivent du sang, c'est le prix à payer pour l'immortalité
- La majorité a une préférence pour le sang humain (magique en particulier), mais il existe quelques cas de vampires ""végétariens"", n'acceptant de boire que le sang d'animaux
- Être privé de sang pendant trop longtemps, ou boire le sang des loups-garous, fait rentrer les vampires en Frénésie
- Le sang des morts est un poison mortel pour eux

Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







L’état de Frénésie

Ou quand enrage la Bête


« Il existe un état redouté par tous les vampires : La Frénésie. Le vampire entré en Frénésie voit littéralement rouge et se sent sortir de son corps qui se met à agir seul et à faire un véritable carnage autour de lui. Sa conscience l’a déserté et tous ses gestes sont dictés par la tyrannie de vieux instincts sur lesquels le vampire n’a aucun contrôle.

Cette part sombre de leur être, les vampires l’appellent « la Bête ». Celle qui les transforme en monstres fulminants déterminés à tout balayer sur leur passage sans tenir compte des risques qu'ils font courir aux êtres chers ou à eux-mêmes. Un vampire entré en Frénésie déchaîne sa violence sans tenir compte de sa force surnaturelle et n'est plus capable de différencier ses amis de ses ennemis. Il agit par instinct et attaquera tout ce qui bouge jusqu'à ce que l'objet de sa Frénésie disparaisse ou qu'il soit maîtrisé pendant assez longtemps pour recouvrer la raison.

Une Soif de sang persistante ou l’expérience d’émotions particulièrement intenses, peuvent conduire à l’état de Frénésie.

Précision de vocabulaire : On dit d’un vampire entré dans cet état qu’il est « berserk ». »

© Jawilsia sur Never Utopia









Le Sommeil de mort

Un repos forcé


« A l'approche de l'aube, tous les vampires se sentent un peu patraques, c'est normal. Leur horloge biologique les avertit de la nuit qui s'achève pour leur faire regagner rapidement leur repaire. Cette fatigue qui plombe leurs membres et leur esprit est le prémice du Sommeil qui ne va plus tarder à s'emparer d'eux et à les plonger dans un état de mort.

Hélas pour les chasseurs, les vampires sont dotés d'une sorte de sixième sens qui s'active dés qu'ils tombent en léthargie et les prévient lorsqu'un danger les menace pendant leur repos. Le vampire ainsi alerté reviendra à lui et pourra se défendre mais ses gestes seront plus lents et ses réflexes pas aussi aiguisés qu'ils le seraient en pleine nuit. Chaque mouvement lui demandera de l'énergie qu'il devra directement puiser dans ses ressources.
Pour assurer leur protection dans ce moment d'extrême vulnérabilité, beaucoup de vampires ont recours à des serviteurs humains, marqués ou simples sujets.

Un autre genre de sommeil peut aussi frapper les vampires, inhabituel celui-là : « la léthargie prolongée » ou Torpeur désigne un long sommeil qui peut durer des siècles. Le vampire qui a choisit de s'y plonger l'a généralement fait par lassitude ou suite à un profond choc émotionnel (perte d'un être cher, fin d'un monde qu'il a toujours connu) et est seul à pouvoir décider du moment où il en sortira. Durant toute cette période, le vampire, privé de sang, reprendra l'aspect d'un cadavre et restera sensible à toutes les faiblesses de l'espèce. À son réveil, il se sentira très affaibli et aura un énorme besoin de sang pour se remettre d'aplomb. »

© Jawilsia sur Never Utopia
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon








« Depuis le 19eme siècle, le Ministère de la Magie anglais a classé les vampires dans la catégorie des êtres, définie ainsi :

« Un être est une créature qui est dotée d'une intelligence suffisante pour comprendre les lois de la communauté magique et pour prendre une part de responsabilité dans l'élaboration de ces lois. »

Ceci conduisit à la création d'un Service des êtres au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques. En vertu de cette reconnaissance et de l'article 12 du Règlement concernant le traitement applicable aux créatures dotées d'une intelligence humaine, la chasse au vampire a été interdite. Cette nouvelle législation n'a cependant pas suffit à décourager les chasseurs les plus convaincus du caractère démoniaque des vampires ni ceux par trop alléchés par l'appât du gain. Le sang des vampires a des vertus dopantes, mais on lui prête aussi des vertus rajeunissantes, sans compter les superstitions accordant des effets protecteurs aux canines portées comme talismans. Ces produits très recherchés sur le marché noir se vendent d'autant plus chers qu'ils sont extrêmement difficiles à se procurer. Aucun vampire sain d'esprit n'accepterait de céder son sang ou ses canines, il faut donc les tuer et ce n'est pas un exploit à la portée du premier homme cupide venu.

Mais malgré les multiples violations des normes protégeant les Seigneurs de la Nuit, il a tout de même fallu attendre la fin des années 1920 et l'exemple du Gouvernement Magique italien pour que la législation se durcisse de façon forte et définitive. Cette petite révolution sociale -longtemps souhaitée par le Conseil des Anciens- est passée par la reconnaissance des vampires comme citoyens à part entière de la communauté magique et a fait grand débat chez les sorciers pendant presque un siècle. Une victoire arrachée aux ligues anti-vamps par les vampires avec le soutien acharné d'associations pro-vamps -bien évidemment composées majoritairement d'humains mordus et de quelques sorciers fervents défenseur de l'Égalité entre les races.

Cette loi votée par le Gouvernement Magique italien dispose :

« Considérant que les êtres communément appelés vampires vivent depuis des siècles parmi nos citoyens, dans le respect de nos lois et de nos mœurs, le Gouvernement Magique d'Italie leur accorde la pleine nationalité avec tous les droits qui en découlent. Ils pourront donc prétendre comme n'importe quel autre citoyen à tous les droits civiques et à tous les emplois, investitures et aides publiques.
En retour, ils devront cohabiter en bonne entente avec les communautés humaines dans le respect de l'ordre établi. »


La Finlande et le Danemark ont été les premiers à suivre l'exemple de l'Italie (en 1923 et 1924), puis vinrent l'Angleterre (dans les années 1930) et l'Allemagne (dans les années 1980).

Désormais, quiconque agresse ou abat un vampire sans mandat d'exécution dans l'un de ces pays encourt les mêmes sanctions que si sa victime avait été humaine. Le mandat d'exécution, ainsi que la légitime défense, restent les seules dérogations possibles à cette loi s'il est prouvé que l'individu éliminé représentait un danger pour l'ensemble de la communauté surnaturelle, ou pour l'individu ayant tué en état de légitime défense. Les chasseurs chargés d'éliminer les créatures mettant en péril l'ordre et la sécurité publics sont des employés du Ministère de la magie nommés Exécuteurs (comme l'a été Walden Macnair, affecté au service des Animaux à l'époque).

Si la victime est un vampire, les communautés vampiriques et sorcières se partagent la compétence judiciaire selon l'identité de l'auteur du fait. Un meurtrier sorcier sera jugé par les autorités sorcières. Un meurtrier vampire passera devant le Conseil des Anciens.

D'autres pays étaient sur le point de s'engager dans cette voie mais la prise de pouvoir de Voldemort a fait naître des réticences et une montée d'hostilité à la reconnaissance d'un statut de citoyens pour les vampires. Certains politiques sorciers vont jusqu'à parler « d'hérésie ». Les populations craignent que les vampires, malgré leur pseudo-neutralité, ne soient attirés par la puissance et les idées du Seigneur des Ténèbres.

© Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Les vampires sont classés dans la catégorie des Êtres depuis le 19e siècle
- A partir de cette époque, la chasse aux vampires est officiellement interdite, mais se poursuit dans la clandestinité
- A la fin des années 1920, le Gouvernement Magique Italien ouvre la voie à une vraie reconnaissance pour les vampires en les reconnaissant comme citoyens de la communauté magique. Tuer un vampire revient à commettre un meurtre et est passible des mêmes sanctions que le meurtre d'un être humain.
- Plusieurs pays suivent l'exemple de l'Italie (en 1930 pour l'Angleterre)
- D'autres encore s'apprêtaient à les imiter mais les récents évènements (prise de pouvoir de Voldemort) donne des inquiétudes aux populations et du grain à moudre aux ligues anti-vampires. On craint que les vampires ne rejoignent Voldemort. Le débat sur la confiance qu'on peut faire à ces créatures est si féroce que le statut civil des vampires est menacé même dans les pays où il est déjà acquis.
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







Comment devient-on vampire ?

Guide du baiser vampirique


« Il n'existe qu'une seule façon de devenir un vampire : se faire mordre par un vampire. On ne nait pas vampire.

Seuls les humains (moldus, sorciers ou cracmols sans distinction) peuvent être affectés par l'agent vampirique car toutes les autres espèces sont porteuses de gênes qui empêchent la transformation.

On appelle la morsure visant à transformer un être humain le « Baiser ».

Pour y procéder, le vampire désirant créer un Nouveau-Né doit vider l'élu de son sang jusqu'à l'amener aux portes de la mort. Quand c'est fait, il doit lui faire boire son sang à son tour, le plus rapidement possible car si l'humain meurt il sera trop tard pour le sauver, le sang de vampire est incapable de relever un mort qui n'est pas vampire lui-même. Cela s'appelle « l'Échange ».

Si ces deux premières étapes ont été correctement réalisées, le corps humain du futur vampire va se mettre à mourir. Le phénomène peut prendre de quelques heures à plusieurs jours. Après ce moment de souffrance intense, le corps renaîtra comme vampire et la Soif lui dévorera les entrailles. Il sera grand temps de prendre une première leçon de chasse !

Exclamation A noter :
- Si le vampire créateur est trop jeune, il risque de perdre son infant et de mourir lui-même.
- Une vampirisation non-raisonnable -c’est-à-dire une vampirisation qui ne serait pas approuvée par le Conseil- peut entrainer l’exécution de l’infant et du créateur. Et oui, même les vampires ont quelques principes !

Mais le rôle d'un créateur ne s'arrête pas à donner la vie (ou plutôt la mort). Il représente le premier repère du Nouveau-Né pour faire face à sa nouvelle condition, celui qui doit lui servir de guide dans les premiers pas de sa longue existence en lui inculquant les règles essentielles à sa survie mais aussi les principes fondamentaux de la société vampirique. Le Conseil des Anciens (autorité suprême de la communauté) ne pose aucune exigence particulière quant à la durée des relations créateur-infant, chaque créateur reste auprès de son novice ou le quitte comme il l'entend, mais gare au négligent qui aurait abandonné son infant sans lui enseigner les rudiments de l'immortalité ! Il pourrait être tenu pour responsables des dégâts qu'il causerait. Les incidents peuvent vite devenir courant avec les Nouveaux-Nés si leur maître n'y prend pas garde car la maîtrise pleine et absolue de la Soif ne vient qu'avec l'âge et c'est pourquoi, pour le bien de l'ensemble de l'espèce, le Conseil des Anciens prône une politique de responsabilisation des créateurs sur la question. Jusqu'à environ leur cent ans, cap à partir duquel ils cessent d'être considérés comme des Novices, les vampires Nouveaux-Nés sont plus propices à succomber à la Soif et à entrer en Frénésie que leurs ainés.

Généralement, le lien qui unit un infant à son créateur demeure très fort à cause de l'échange de sang qui a rapproché leurs esprits au maximum de l'intimité. Le créateur est capable de savoir où se trouve son infant et les deux peuvent sentir quand l'autre est blessé ou décède. Ce lien ne s'affaiblit pas avec le temps. »


©️ Jawilsia sur Never Utopia


La Plume & Le Sang a écrit:
Synthèse du chapitre

- Une seule façon de devenir vampire : se faire mordre par un vampire désireux de vous transformer
- 3 étapes pour transformer un être humain en vampire :
1) Le Créateur doit vider l'aspirant vampire de son sang jusqu'à le mener aux portes de la mort (les vampires appellent cette étape "le Baiser")
2) Le vampire doit restituer tout ce sang pris au candidat à la transformation en lui faisant boire son sang à son tour. Il lui rend ainsi son énergie vitale à la structure moléculaire modifiée par le passage dans son corps (les vampires appellent cette étape "l'Echange")
3) Le corps de l'humain se mettra à mourir avant de renaître vampire (le phénomène peut prendre de quelques heures à quelques jours)
- Il est de la responsabilité de chaque créateur d'éduquer correctement son infant en lui inculquant tout ce qu'il doit savoir pour vivre et prospérer sans porter préjudice à l'ensemble de la communauté
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Admin
Messages : 137
Date d'inscription : 24/09/2016
Le Nécronomicon
Le Nécronomicon







Les préjugés

Vrai ou faux ?



Les vampires sont tous méchants, sadiques, cruels… Des pourritures assoiffées de souffrance humaine : Faux. Les comtesses Bathory et autres Barbe-Bleue restent des exceptions dans la communauté vampirique. Tout d’abord, les Anciens ne toléreraient pas que l’image de la communauté soit ternie par des vampires qui feraient parler d’eux comme des tortionnaires cinglés quand ils ont déployé tellement d’énergie pour que leur espèce cesse d’être perçue comme une menace et soit acceptée par les autres. Pour que cesse la chasse aux vampires, il a fallu se battre, mener d’âpres négociations avec des centaines de politiciens de différents pays, et la bataille est loin d’être finie. Trop peu de nations ont accordé un statut de citoyens aux vampires (et donc le droit de vivre en paix) et l’agitation causée par le retour de Voldemort n’est pas de bonne augure pour l’espèce… Pour préserver ces droits durement acquis et garder l’espoir que le phénomène s’étende à d’autres pays, les Anciens demandent aux vampires de ne rien faire qui puisse susciter la peur, la colère ou la haine des populations humaines.

Ensuite, la conscience qu’ont les vampires des destins étroitement liés de nos deux espèces rend la majorité d’entre eux plutôt respectueux des vies humaines.

La nourriture humaine les empoisonne : Faux. Même si ses organes ne fonctionnent plus, un vampire peut manger absolument n'importe quoi de comestible. Par le même procédé que par celui qui transforme le sang ingéré en énergie diffusée dans l'ensemble de ses vaisseaux, son corps absorbera la nourriture, mais cela ne lui fournira aucune force supplémentaire. Quel intérêt alors de manger des aliments humains ? Disons que cela relève de la gastronomie. Les vampires demeurent capables de sentir la saveur des aliments et même si ceux-ci leur apparaissent moins bons que le sang, ils restent un régal -ou une abomination- pour leurs papilles.

L'ail les repousse : Faux. Même si cela les retiendra sans doute de vous voler un baiser.

Ils n'ont pas de reflet : Faux. Les vampires ne sont pas des spectres, leur corps est une entité matérielle tangible et en cette qualité, se reflète bel et bien sur toutes les surfaces. Ils peuvent donc s'admirer dans le miroir et apparaître sur les photos.

Ils ne peuvent pas entrer quelque part sans y avoir été invités : Faux. N'en déplaise aux superstitions, rien n'empêche un vampire de franchir le seuil de votre maison pour venir se servir dans votre frigo ou de passer par la fenêtre de votre entreprise pour vous voler, même sans y avoir été invité, même si vous ne l'avez jamais vu.

Ils ne peuvent pas se déplacer le jour : Vrai. Le jour, tous les vampires sont aussi inanimés que les cadavres d'un cimetière. S'ils sont attaqués ils peuvent se réveiller et se défendre, mais leurs mouvements seront plus lents et leurs réflexes anesthésiés. Tout contact avec la lumière du soleil entraînera leur combustion. Seuls les plus vieux d'entre eux ont des chances de survivre à une telle exposition mais ils mettront de plusieurs jours à plusieurs années à s'en remettre selon le degré de leurs brûlures.

Ils ne peuvent survivre qu'en buvant du sang humain : Faux. En cas de nécessité -ou de mauvaise conscience- le sang animal peut servir de substitut efficace au sang humain. Cependant le sang animal leur apparaît moins savoureux, doit être ingéré en plus grande quantité et ne permet pas au vampire de profiter pleinement de toute ses pouvoirs.

Ils craignent les objets bénis : Vrai & faux. Seuls les objets bénis par les délégataires du pouvoir divin d’Asmar font effet sur les vampires. De l'eau bénite les brûlera comme de l'acide et une effigie (bijoux ou petites statuettes) d’Asmar ou d'un Archange pourra les tenir à distance et leur infliger une douleur cuisante en cas de contact avec leur peau.
Le pouvoir de certaines reliques est si grand qu’elles rendent leurs pouvoirs de régénération incapables d’effacer les marques des blessures qu'elles ont infligées.

Un vampire qui était sorcier de son vivant conserve ses pouvoirs : Faux. Une fois devenu vampire, un sorcier ne peut plus faire de magie comme il avait coutume d'en faire, avec sa baguette. Les vampires sont une espèce bien distinctes des Hommes, ils ont des facultés surnaturelles propres à leur espèce et développent des dons que peut seul conférer le vampirisme. La magie vampirique annihile la magie sorcière, mais cela n'est pas vraiment gênant car la magie vampirique (entendez par là leur Talent, et quelques rituels ayant le sang pour principal ingrédient) compense largement.
Revenir en haut Aller en bas
https://hp-necronomicon.forumsrpg.com
Contenu sponsorisé
Revenir en haut Aller en bas
 
Les vampires
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les Vampires [2/2]
» Les vampires

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Nécronomicon :: Entrée en territoire Britannique :: Annexes :: Les créatures jouables-